Una guía dirigida a principiantes para vencer en los límites bajos.
3 - El Flop
Algunas decisiones son sencillas, otras son más difíciles. Sin embargo vamos a dar algunas reglas básicas para jugar el flop.
La llamada "trama" del flop determina en gran medida cómo se sigue jugando la mano. Es importante que se fije bien porque puede hacer un proyecto de color o un proyecto de escalera. Si hay por ejemplo dos picas en el flop, debe tener siempre en cuenta que alguien puede tener en la mano también dos más, y tiene que fijarse si sale una tercera carta de picas. Si por ejemplo el flop es 9 8 3, debe tener en cuenta que alguien con JT tiene un proyecto de escalera y debe estar al tanto por una Q o un 7.
Estas circunstancias determinan si debe jugar el flop agresivamente, por tanto observe siempre si el flop constituye una amenaza para usted.
A continuación damos un resumen de muchas circunstancias usuales de flop y cómo debe manejarlas.
1. Usted tiene pareja superior (o algo mejor) Ejemplo: usted tiene JJ y el flop es 9 7 3.
Si pasan:
Apueste. Usted quiere hacer que paguen los jugadores con manos débiles, pero también que otros esperen una escalera o un color (flush). Es también importante hacer que las personas con cartas superiores se retiren, para tener menos miedo de que caiga después un A, K o Q.
Si alguien ha apostado:
Suba.
Si usted ya ha apostado y se ha subido:
Si tiene una pareja superior o "top kicker" (La carta secundaria no emparejada más alta de la mano de un jugador) o algo mejor, suba, de lo contrario, iguale.
Si no ha apostado y se apuesta o sube:
Iguale solamente si tiene un buen kicker (T o mayor). Fíjese bien en la estructura o trama del flop. Si hay 3 del mismo color, o 3 cartas consecutivas, debe retirarse, a menos que pueda hacer aún la escalera o color (flush) ganadores.
Ejemplo: Tiene K9s y el flop es K J 3. Alguien apuesta y otro sube, antes de que le toque a usted.
Debe con seguridad retirarse. Su kicker (9) es débil y el que puja tiene al menos una K con un kicker más alto, pero también puede tener pareja o trío.
Con KQ podría igualar bien la subida, porque usted podría vencer suficientes manos de las que los otros puedan tener, como KT y K9.
2. Usted tiene pareja, pero en el flop hay una carta superior Ejemplo: Usted tiene JJ y el flop es Q 7 5.
Si nadie ha apostado:
Si su pareja es un 10 o mayor, o si su pareja mediana tiene un kicker 10 o mejor y no hay amenaza de escalera o color (flush), puede apostar, siempre que haya otros 3 jugadores para el bote.
Aquí debe averiguar si usted tiene la mejor mano.
Si usted es el último en jugar, apueste. Normalmente consigue una carta gratis en el turn, porque todos pasan después de usted. Si su mano no la mejora nadie, puede tras la cuarta carta normalmente pasar, de forma que consiga ver el river gratis. Si mejoran su mano, puede poner otra vez.
Si alguien ha apostado:
Si tiene una pareja mediana y es un 10 o mejor y tiene aún alguna carta pendiente extra (un backdoor color (flush) o un proyecto de escalera "backdoor"), entonces puede subir. Quizá consiga una mano mejor, pero esto lo hace también para averiguar donde está y para ponérselo más caro a los jugadores con un proyecto. Muchos jugadores no jugarían rápido, pero al seguir igualando pasivamente usted no consigue ninguna información sobre las manos de sus oponentes y además usted deja que otros vayan de forma barata, y puedan mejorar sencillamente su mano.
Si usted es el último en jugar, puede subir de nuevo para conseguir del mismo modo una carta gratis como se ha dicho. Y si está en un mano a mano de 2 jugadores, debe subir.
Sus oponentes de límites bajos son siempre bastante pasivos, por tanto con una subida relativamente barata en el flop puede hacerse con el control de la mano, con lo que usted decide si se sigue apostando o no.
Si ha habido apuesta o subida:
Si usted aún no ha apostado en el flop debe retirarse ahora. Dos jugadores han mostrado ya fuerza y sin duda usted está por debajo. Las probabilidades de mejorar son escasas para poder pagar dos apuestas.
Mucho depende de qué carta superior haya en el flop. Si juega contra otros tres jugadores y hay un as sobre la mesa, puede estar completamente seguro de que al menos alguien tiene un as, con seguridad si ha subido en el flop. No tiene que temer tanto que tengan Q o bien J hasta que haya mucha acción en el flop. Entonces debe sonar la alarma de nuevo.
3. Usted tiene dos overcards en el flop Ejemplo: usted tiene AK y el flop es 9 5 2.
Si nadie ha apostado:
Si usted es el último en jugar debe apostar de nuevo para conseguir una carta gratis en el turn. Si el flop es muy amenazante, como tres del mismo color (que usted no tiene), es mejor que pase.
También contra más de 3 oponentes tiene poco sentido poner, porque hay grandes probabilidades de ser derrotado.
Si alguien ha apostado:
Contra 1 jugador o 2 es subir para la carta gratis y para averiguar si sus oponentes han hecho algo.
Si tiene aún un buen proyecto de color o un proyecto de escalera además de sus cartas altas, puede también subir contra varios oponentes. Si hay una pareja sobre la mesa (como en el flop J J 2) o si el flop es muy amenazante en cualquier forma, es mejor que se retire.
Generalmente con cartas altas puede mirar una carta por una sola apuesta, porque el bote a menudo es bastante grande en el flop. Si 5 jugadores siguen para 3 apuestas en el flop, es un fallo que usted se retire con AK en el flop en cuanto alguien apueste, aunque sepa que en ese momento está derrotado.
Estas situaciones son las más difíciles que se pueden presentar, y la experiencia le enseñará a usar la estructura del flop y el juego de sus oponentes para tomar la decisión correcta.
4. Tiene un proyecto de color Ejemplo: usted tiene Ah5h y el flop es 9d 7h 4h.
Si nadie ha apostado:
Apueste. Usted tiene un 37 % de posibilidades de hacer color con solamente dos cartas por venir, y además usted puede aún dar el golpe con una carta superior, que puede todavía ser ganadora. Es importante saber que si van 3 o más jugadores en el flop, puede conseguir la mayor cantidad posible de dinero en el bote. Consigue 3 contra 1 por su dinero (o más) y la ocasión de hacerse con color es aún mejor (33 % es 2 contra 1). Si hay una pareja sobre la mesa, puede tener un full contra usted, de forma que debe jugar un poco más pasivo.
En el turn tiene que frenar de nuevo, porque sus posibilidades de color bajan a casi 21 %.
Si alguien ha puesto:
Puede subir por las razones mencionadas, pero si hay jugadores después de usted que también quieren apostar, quizás sea mejor igualar. Esto depende por tanto de su posición.
Si además usted ha hecho pareja en el flop, debe subir con seguridad, para que quizá no tenga que hacer color para ganar el bote.
5. Usted tiene un proyecto de escalera Ejemplo: usted tiene JT y el flop es Q 9 3.
Si nadie ha puesto:
Apuesta. Usted tiene un 32 % de probabilidades de hacer escalera con las dos cartas que quedan por venir. Lo mismo se aplica aquí: si hay 3 jugadores que quieren ir debe intentar conseguir todo el dinero posible para el bote.
Si hay dos cartas del mismo color en el flop, o incluso una pareja, eso es un peligro para su proyecto de escalera y es mejor que juegue algo más pasivamente. En el turn tiene todavía 18 % de probabilidades de hacer escalera, y el bote es ya lo suficientemente grande como para ver aún la última carta.
Si alguien ha apostado:
En general aquí debe solamente igualar, mientras sea el último en jugar, porque puede volver a subir para tener carta gratis en el turn.
Incluso si tiene pareja además del proyecto de escalera, puede pujar y volver a pujar, porque es posible que usted tenga la mejor mano. Si no es así, quizá tiene 13 cartas en el mazo que pueden ayudarle a conseguir la mano ganadora y es el favorito para ganar la mano.
Si tiene un proyecto monstruosamente bueno, como escalera de color, debe subir y seguir subiendo, aunque no haya hecho aún ni una pareja. Sucede a menudo que usted tiene JhTh y el flop es 9s 8h 3h. Suponga que su oponente tiene A9, así que hay 21 cartas para usted que pueden ayudarle a tener la mano ganadora (9 corazones, 3 damas, 3 jotas, 3 dieces y 3 sietes). En el flop usted es el favorito con 67 % para ganar la mano y en el turn tiene aún 48 % de probabilidades.
Sin cartas altas, como con 7 y 6 en el mismo flop, es con 54 % el favorito en el flop y tiene realmente la mejor mano. Entonces tiene que entrar dinero. Es importante conocer sus porcentajes, pues con seguridad le ayudarán a tomar la decisión correcta. En la página siguiente se profundiza más en esto.
Lo que en cualquier caso no debe jugar es una escalera improbable (sucker); si tiene por ejemplo 87 y el flop es T93. Si cae la J tiene usted escalera, pero siempre hay alguien que juega KQ o Q8, y eso le va a costar a usted bastante dinero. Usted quiere hacer la escalera más alta, para que sus oponentes le paguen, y no al revés. En esta situación solamente quiere que salga un 6 que le dé la escalera más alta, pero de hecho va a perseguir una escalera.
Si el bote es mayor de 10 apuestas pequeñas puede con un proyecto de escalera ver el turn para una única apuesta, pero no se acostumbre. La carta viene una sola vez de cada 11, así que para esto tendrá que invertir mucho.
6. Usted tiene un trío o dos parejas Ejemplo: usted tiene K9 y el flop es K 9 3.
Ahora tiene una mano monstruosamente buena, apueste, suba y suba lo que pueda. Si alguien de la última posición ha subido antes del flop, es el momento de pasar en falso, o sea, pasar y subir (check-raise), porque casi siempre él se quedará en el flop. Los que tienen una pareja superior o un draw no desechan sus cartas nunca, así que haga que les salga lo más caro posible. En el raro caso de que alguien tenga una mano mejor, es pura mala suerte. Tenga cuidado si en la mesa hay posibilidades de escalera o color, y se volverá más cuidadoso en el turn si sus oponentes siguen pujando.
7. Usted tiene Escalera, Color o Full
Aquí normalmente usted jugará lento (slowplay) sin demostrar la fuerza de su mano, para poder conseguir dinero en el turn, pero en los límites bajos no suele ser necesario. Con escalera o color no es necesario generalmente jugar lento, porque usted no quiere regalar una carta gratis que de repente le dé a su oponente una mano mejor. Si por ejemplo usted tiene KQ y el flop es A J T, verá mucha acción de los jugadores con un as o con dos parejas, y jugar lento no es necesario en absoluto, es mas, puede conseguir apuestas extras metiendo de cara si alguien le resube.
Si no tiene el color más alto, debe apostar con seguridad, porque siempre hay alguien con una carta de color más alta en la mano, y seguro que él le hará a usted pagar por ella. Si tiene color superior, puede también apostar, porque sus oponentes apostarían justo en un draw (proyecto). La forma de equivocarse que más beneficios trae.
Si no consigue full o incluso poker en el flop, puede a menudo esperar una ronda, con la esperanza de que la carta siguiente le dé a su oponente algo bueno, para que él apueste ignorando que ya no puede ganar (drawing dead).
Con la experiencia aprenderá cómo conseguir que haya la mayor cantidad de dinero posible en el bote. Esto depende mucho de las cartas sobre la mesa y de lo que su oponente probablemente tiene. A veces es mejor poner, a veces pasar en falso (pasar y después subir), y a veces igualar para pasar en falso en el turn…; la experiencia lleva al arte.
8. No tiene nada más que basura
Retirarse. No tire el dinero esperando una carta mágica. Suponga que tiene QQ y hay 4 jugadores y el flop viene A K 3… si alguien pone, abandone. Seguro que alguien tiene un as o un rey y las probabilidades de que su tercera dama caiga son sólo de 4 %.
O si juega su A7s y sólo viene una carta de su color, no iguale con la esperanza de conseguir un full con la cuarta y quinta carta. (También estas probabilidades son apenas del 4 % y cuesta normalmente mucho dinero esperar que salgan).
Los flops desfavorables puede dejarlos generalmente. Tiene QJ y el flop es K43, tiene AT y el flop es Q 6 6… ha perdido el flop, desgraciadamente. Si todos pasan, puede ver un turn gratis, pero aún pueden derrotarlo. Simplemente pase y retírese si alguien apuesta.
Como Matt Damon ya dijo en Rounders: "Consigue tu dinero cuando sea fácil, y protégelo cuando no lo sea". (Get your money in when you have the best of it, protect it when you don't).
Conclusión
Usted pone dinero en el bote estando en el flop solamente si:
- Su mano mejora por un proyecto de color o proyecto abierto de escalera o algo superior.
- Usted tiene un buen draw (proyecto) con una pareja mediana o dos cartas altas y sus oponentes son pasivos.
- Usted quiere conseguir información sobre el valor de las manos de sus oponentes.
- Usted tiene una pareja superior o algo mejor.
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